Подробнее о сетевом протоколе передачи данных в Unity3D

Примечание от автора:
Вольный перевод статьи с блога

О том, что такое UNET можно прочесть здесь. В этой статье рассмотрим протокол передачи данных в UNET.

Когда мы начали проектировать новую сетевую библиотеку для Unity, мы хотели понять, какой она должна быть в идеале. Мы разделили наших пользователей на две группы:

1. Пользователи, которые хотят получить инструмент для настройки сети, требующий минимум усилий и затрат для настройки (в идеале, без усилий вообще).

2. Пользователи, которые работают с сетевыми играми и желающие иметь мощный и гибкий инструмент.

Основываясь на этих группах, мы разделили нашу сетевую библиотеку на две различные части: HLAPI (high-level(высокоуровневый) API) и LLAPI (low-level(низкоуровневый) API).

Читать дальше →

Анонс UNET – новая технология для сетевого взаимодействия от Unity

Unity Networking
Примечание от автора:
Это вольный перевод статьи с блога Unity от 12 мая 2014 года.

Несколько недель назад на конференции Unite Asia мы рассказали, что работаем над новым инструментом и сервисами для создания сетевых игр для Unity разработчиков. Рабочее название проекта — UNET, что означает Unity Networking. Мы стремимся к демократизации сетевых игр и хотим дать всем разработчикам возможность создавать сетевые игры любого типа и любой сложности.

Члены нашей команды по разработке сети работали над такими проектами, как Ultima Online, Lord of the Rings Online, Dungeons and Dragons Online, Marvel Heroes, Need for Speed Online и World of Warcraft до того, как присоединиться к команде Unity.

Читать дальше →

Photon Lessons 06 - Шифрование данных

Первый урок
Второй урок
Третий урок
Четвертый урок
Пятый урок

Если после этих пяти уроков ты еще жив, значит ты крут:) Или у тебя хороший кофе:) либо ты псих:)

Шифрование данных — тяжелая тема. Нужно выбирать алгоритм, потом это все писать, тестить… Куча работы на самом-то деле. Но Photon облегчил нам эту задачу до невозможности… Всего лишь нужно включить поддержку шифрования и все, можно смело передавать логин и пароль серверу и др. личные данные. Причем шифрование, естественно, работает как клиент->сервер, так и сервер->клиент…

Читать дальше →

Photon Lessons 05 - Operation и Event

После 1, 2, 3 и 4 уроков настало время связать наш клиент и сервер с помощью Opertaion и Event. Вначале расскажу вам что такое Opertaion и Event, ибо на первый взгляд отличий не найдете:)

Operation — это грубо говоря «Запрос-ответ». Клиент посылает серверу например команду «выдай-ка мне список игроков в онлайне» и сервер затем отвечает клиенту, передавая этот самый список. Поэтому клиент может и отправлять операции, и принимать сообщения об операции.

Event — это «рассылка» сервером какого-то события. Т.е. допустим дядя Ваня убил мальчика Сашу и сервер выслал всем игрокам в радиусе видимости сообщение о том, что «дяда Ваня убил Сашу» — это сообщение и будет выслано в форме Event. Поэтому клиент не может отправлять событие на сервер, а значит сервер не может их принимать. Зато сервер может отсылать событие, а клиент может их принимать. Ну как, запутал еще больше?:) Ок, прочтите тогда еще раз и посмотрите видео + Злостный код из урока 4 + 5…

Читать дальше →

Photon Lessons 04 - Создание Unity3d клиента

Третий урок, как вы помните, помог нам написать класс для работы с клиентами на стороне сервера. Теперь пора написать сам Unity3d клиент!

Как бы громко не звучало это название, но мы напишем наш простенький эхо-клиент, который будет взаимодействовать с сервером…

Читать дальше →